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GDCE 2012:Madfinger 的四个人如何在五个月内制作出《死亡扳机》

时间:2024-08-05   访问量:1224

手机游戏开发变得越来越长,越来越复杂,但这仍然是一个相对术语。

例如,Madfinger Games 的僵尸射击游戏《死亡扳机》由四名全职员工在五个月内开发完成,没有任何紧急任务。

高级程序员 Petr Benysek 在 GDC Europe 上详细介绍了这一过程,他从事游戏机开发工作 12 年后于 2012 年 2 月加入该公司。

“我们有三名刚接触移动领域的程序员,他们从未使用过 Unity 或 C#。那么我们首先要做什么呢?我们去度假了,”Benysek 说。

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对于游戏而言,短暂的开发时间迫使人们做出某些关键决定:短暂的任务;通用的游戏结构;以及使用动作捕捉进行动画制作。

同样地,《死亡扳机》只附带四张地图,每张地图可以通过四种模式进行游戏——携带资源、杀死僵尸、保护物体、在小范围内限时防御。

这产生了大约 10 小时的游戏时间,通过等级进展系统来解锁新的僵尸类型、武器、物品和角色属性。

其他推动的技术领域包括肢体肢解系统和基于城市的环境——就内容创建工具和流程以及任务结构而言。

GDCE 2012:Madfinger 的四个人如何在五个月内制作出《死亡扳机》

玩法

该游戏从一开始就设计为使 Madfinger 能够尝试免费游戏商业模式。

然而,用户对 IAP 的接受度,尤其是对于原本售价 99 美分的游戏,让 Madfinger 对收到的一星评价数量感到惊讶。

该游戏现已免费提供,迄今为止下载量已达 150 万次。

此次转变还带来了新的更新功能,例如每日奖励系统、赢取新物品的赌场选项以及基于波浪的竞技场模式,其访问由新的“货币”控制。

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